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¿Cuáles serán los principales usos de la realidad virtual?

 [11 de enero de 2017 | No hay Comentarios ] Guillem Alsina Facebook LinkedIn Twitter Hootsuite Email Addthis

Según la consultora SuperData, en 2018 casi la mitad de los ingresos de las empresas por el uso de la realidad virtual procederá de los videojuegos, seguidos muy de lejos del entretenimiento en general.

Guillem Alsina

Afirman muchos expertos que éste 2017 va a ser el año de la realidad virtual, la cual ya empezó su meteórico despegue en 2016 tras algunos años de prometedores balbuceos gracias a iniciativas como las Google Cardboard, que popularizaron su uso, haciendo de esta una tecnología accesible a las masas.

 

Samsung (Gear VR), Oculus Rift, la misma Google con Daydream (la evolución del sistema Cardboard), HTC (Vive), o Sony (PlayStation VR), se erigen como los principales jugadores en un terreno en el que todavía queda espacio para más, pero del que todavía no se han aclarado los usos principales que se le van a dar a la tecnología.

 

Según un estudio de la consultora SuperData, del cual Statista ha hecho un gráfico muy detallado y explicativo, en 2018 el 48% de los ingresos de la industria tecnológica que se produzcan gracias a la realidad virtual procederán del mercado de los videojuegos.

 

Infografía: No todo es un juego en la realidad virtual | Statista
Más estadísticas en Statista

 

Si a este porcentaje le sumamos que el resto de las modalidades de entretenimiento, las cuales ocupan la segunda posición, contarán con un distante 15% en total, todo lo que se refiere a entretenimiento digital (incluyendo en este término también los videojuegos), se llevará en 2018 un 63% de los ingresos procedentes de la realidad virtual.

 

Su uso, pues, será primordialmente el entretenimiento, quedando un porcentaje muy minoritario para los usos profesionales, como la asistencia médica (con un 3% en octavo lugar de la clasificación), o la ingeniería (en novena plaza, con un 2% del total de los ingresos).

 

En tercera posición de esta lista de ingresos nos encontramos con el contenido interactivo, el cual proporcionará el 9% de los ingresos a la industria, y en cuarto puesto el bienestar con un 6%, y las aplicaciones de turismo, también con un 6%.

 

Así pues, y si bien siempre se ha dicho que los ejes tractores de la realidad virtual serían las aplicaciones “serias” como la arquitectura, con la posibilidad de pasear por un edificio que ni siquiera ha empezado todavía a levantarse, acaban siendo los usos más fútiles y prescindibles, como los videojuegos, los que realmente actuarán de tractores de la tecnología.